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Pour l’amour du jeu (vidéo)

Créativité, technique, avant-garde: l’univers de la mode a plus d’un point en commun avec celui des jeux vidéos. Depuis deux ans, les designers explorent avec enthousiasme le territoire virtuel. Et ce ne sont pas les joueurs qui s’en plaindront!

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RIOT GAMES

Je jouais aux jeux vidéo, jeune. C’était dans les années 1990. Mes frères avaient une Super Nintendo: Donkey Kong et Mario Bros. n’avaient pas de secret pour moi! En ce qui a trait à la mode, par contre, un gorille à cravate et un plombier en salopette (bien que j’adore les salopettes) ne sont pas ce qu’il y a de plus inspirant. Quant à Peach, dans Mario Kart, son look manquait cruellement d’originalité. Une princesse dans une robe rose? Révolutionnaire.

Puis, j’ai découvert le jeu Street Fighter. Je me souviens parfaitement du personnage de Chun Li, une pro des arts martiaux vêtue d’une robe bleue, fendue très haut sur les cuisses. L’un de ses mouvements clés était une pirouette qui faisait virevolter le tissu et dévoilait subrepticement sa culotte... Mes frères abusaient de cette combinaison. Et c’est bien la première fois que la tenue d’un personnage virtuel retenait mon attention.

Il est donc facile d’imaginer l’impact que cette composante peut avoir sur des joueurs avertis, 30 ans plus tard, avec des moyens technologiques qui rendent l’expérience autrement plus convaincante.

On peut balayer l’image de l’ado geek et pâle comme un lavabo à force de jouer pendant des heures dans le sous-sol: aujourd’hui, pas loin de la moitié des gamers sont des femmes, et le bassin d’adeptes s’est considérablement élargi. Des données que l’industrie de la mode n’a pas manqué de noter.

Un nouveau marché à explorer 

En effet, si la jeune génération demeure friande de jeux vidéos, les générations X et Y ne sont pas en reste, et leur intérêt continue d’augmenter, tout comme leur pouvoir d’achat. De plus, elles représentent l’avenir des marques cools et des maisons de luxe qui cherchent constamment à rafraîchir leur image. Le calcul est vite fait: une plateforme virtuelle et ludique est une vitrine idéale.

Ça a donné lieu à de jolies alliances et à de bons coups marketing. En 2019, Nicolas Ghesquière, le directeur artistique de Louis Vuitton, créait les tenues de deux avatars de League of Legends – le jeu le plus populaire du monde sur PC –, et Moschino rhabillait les Sims

courtoisie

Plus tôt cette année, The North Face et Gucci s’alliaient pour créer une collection en série limitée de vêtements et d’accessoires à récolter sur Pokémon GO. Et depuis le confinement – qui nous a précipités plus que jamais dans le virtuel –, de prestigieuses maisons, comme Balenciaga, Fendi, Dior et Valentino, ont présenté leurs collections au sein d’Animal Crossing, un jeu de simulation très populaire. Une véritable manne, en bref, et un cadre esthétique idéal pour les designers, qui peuvent ainsi laisser libre cours à leur imagination.

Un public qui en redemande 

Mais d’où est parti tout ça? Des joueurs? De l’industrie des jeux? Ou de l’industrie de la mode? Revenons chez nous, au Québec, qui abrite l’un des leaders mondiaux de la conception de jeux vidéos, Ubisoft. Pour Michel Thibault, assistant DA de la marque Assassin’s Creed, créée par l’entreprise montréalaise, la réponse est claire: «C’est une demande de la part des joueurs. On a tenu compte de leurs commentaires, et dès qu’on a commencé à proposer des tenues, on a été témoin de leur engouement.»

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Mais nuançons. Ici, il n’est pas question de collaborer avec de grands noms de la mode. L’objectif est avant tout de concevoir des tenues totalement en accord avec l’environnement du jeu et le contexte historique dans lequel il se déroule, en l’occurrence l’univers des Vikings pour ce qui est du tout dernier AC Valhalla. D’autant qu’un gamer assidu est un client exigeant: il juge la qualité d’un jeu à sa capacité de le plonger dans un univers parallèle fascinant jusque dans ses moindres détails. «On veut qu’il soit complètement immergé et lui offrir du jamais vu», ajoute Michel Thibault, qui passe pas loin de quatre semaines sur la création d’une seule tenue. «S’approprier un personnage en le personnalisant contribue nettement à l’expérience, car les joueurs s’expriment à travers les tenues. Certains cherchent le loufoque, d’autres préfèrent le réalisme, et puis il y a ceux qui se projettent vraiment dans leur héros, et cherchent à créer un idéal qui les représente.»

C’est d’autant plus vrai pour les jeux en réseau, où chaque avatar est littéralement le prolongement virtuel d’un joueur, qui joue avec d’autres. Comment se créer une identité visuelle? Comment se démarquer? En étant habile, certes, mais avec style s’il vous plaît! Par ailleurs – et Dieu merci! –, les personnages féminins hypersexualisés (Tomb Raider) ou clichés (allô Peach!) d’antan ont laissé place à des représentations visuelles où le corps est toujours important, mais moins mis de l’avant que la force, l’intelligence ou le courage.

Un secteur d’avenir 

Pour Tiphanie, mère de deux filles de 8 et 10 ans, la mode en pixels a son rôle à jouer: «Mes filles sont fans des Sims et de la création de personnages. J’ai remarqué une collaboration avec Moschino, qui proposait des vêtements moins genrés que d’habitude. Ça m’a sauté aux yeux! C’est un pas dans le bon sens. Ma plus jeune adorerait même que ça aille plus loin, qu’il y ait des jupes pour les gars, du Ru Paul, de la haute couture!»

Une chose est sûre, la porosité de ces deux univers ouvre des perspectives d’avenir professionnel. C’est l’avis de Marie Houde, directrice générale du Grand Costumier, à Montréal, qui gère la collection des costumes historiques de Radio-Canada (100 000 au total). «Le secteur des jeux vidéos est dynamique, réactif et très axé sur le développement!»

L’idée d’une collaboration est née dans son esprit après qu’un concepteur artistique d’Ubisoft eut contacté Le Grand Costumier pour l’aider à créer une tenue historique: «Il voulait sentir le tissu, voir le tombé et profiter de notre expertise», précise Marie Houde. «Les artistes 3D devraient pouvoir être conseillés en tout temps et en apprendre plus sur l’histoire de la mode, au-delà du patronage et de la confection concrète», ajoute-t-elle. Grâce à un travail main dans la main, ce devrait être possible dès l’hiver prochain, puisqu’une formation destinée aux artistes 3D va voir le jour et créer un pont entre ces deux univers.

La jeune génération préférera-t-elle créer des vêtements virtuels? «Je pense que le patronage virtuel sera une avenue supplémentaire pour des jeunes formés en conception de costumes qui pourraient avoir du mal à trouver du travail, affirme Marie Houde. Cependant, on aura toujours besoin de réel.» Certes! Mais je délaisserais bien Candy Crush pour explorer des jeux où j’aurais enfin accès à une garde-robe griffée à travers un avatar bien plus stylé que moi. L’avantage du virtuel, c’est qu’on peut y rêver.

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